【Unity VFX Graph入門】花火を打ち上げよう(3/5)

花火を爆発させる

Posted by 51n1 on 25 Mar, 2021

もくじ

  1. 花火エフェクト・イントロダクション
  2. ロケットを打ち上げる
  3. 花火を爆発させる
  4. ロケットの軌跡を描く
  5. 爆発の軌跡を描く

Explosion Particle System

Making Fireworks Effect With Unity VFX Graph | Work Scape #6

以下の設定プロセスは上記ビデオの「 01:19 ~ 03:30」で見られる。

ロケット・パーティクル・システムのUpdate ParticleコンテキストにTrigger Event On Die (GPU Event)ブロックを追加する。Countを80に変更する。extからGPUEventコンテキストを追加する。( 3.1)

3.1 Update Context - Rocket Particle System & GPUEvent

Initialize ParticleコンテキストとUpdate Particleコンテキストを追加する。ロケットパーティクルで作成したOutput Particle Quadコンテキストをコピー&ペーストしてUpdate Particleコンテキストにつなげる。( 3.2)

Initialize ParticleコンテキストにSet Lifetime Randomブロックを追加し、A(Min)を1.5、B(Max)を2に変更する。Inherit Source Positionブロックを追加する。Initialize ParticleコンテキストのCapacityを1000に変更する。Add Velocity from Direction & Speed (Random Direction)ブロックを追加する。Speed ModeをRandomに変更し、Min Speedを5、Max Speedを6に変更する。( 3.3)

3.2 First Explosion Particle System

3.3 Initialize Context - Explosion Particle System

Update ParticleコンテキストにLinear Dragブロックを追加し、Drag Coefficientを3にする。Gravityブロックを追加し、Forceのyを-1に変更する。( 3.4)

Output Particle QuadコンテキストのSet Sizeブロックを削除し、Set Size Randomを追加する。Aを0.03、Bを0.07に変更する。Set Colorブロックを削除し、Set Color over Lifeブロックを追加し、Colorを設定する。Intensityを5ぐらいに変更する。スタートのカラーを明るめのブルー系、エンドカラーを明るめのパープル系に変更し、スタート位置の透明度をなし(100%)とし、後半の透明度を調整してフェードアウトの度合いを適宜変更する。ブルーカラーのIntensityを5.5、パープルカラーのIntensityを5に変更する。( 3.5)

3.4 Update Context - Explosion Particle System

3.5 Output Context - Explosion Particle System

スタートの位置にカラーを追加してIntensityを7.4にすると、花火の爆発時のフラッシュ効果を出すことができる。( 3.6)

以上で、花火を爆発させるパーティクルシステムのグラフ作成は完了である。( 3.7)

3.6 Output Context - Explosion Particle System

3.7 Completed Explosion Particle System

以下は、ロケット打ち上げから花火が爆発するまでを記録したデモビデオとなる。( 3.8)

3.8 Explosion Particle System Demo